338

Projekt & Methodik · Design Thinking

Lösungen kreativ und innovativ entwickeln

Du lernst, ein Problem aus Sicht der Benutzerinnen zu verstehen, viele Ideen zu entwickeln und die beste mit einem einfachen Prototyp zu testen, bevor jemand Geld investiert.

Fortgeschritten Fortgeschritten ca. 16 Std. SelbststudiumDigitales Business: 2. Lehrjahr · üK-Wahlpflicht
#Design Thinking#Persona#Brainstorming#Brainwriting#SCAMPER#Prototyping#Nutzertest#Ideenbewertung

Überblick

Worum geht es?

Viele digitale Lösungen scheitern nicht an der Technik, sondern daran, dass sie am echten Problem vorbeigehen. In diesem Modul arbeitest du nach Design Thinking: Du beobachtest und befragst Betroffene, fasst ihre Bedürfnisse in Personas und einer klaren Fragestellung zusammen, entwickelst mit Kreativitätstechniken viele Ideen, wählst die vielversprechendsten aus und testest sie mit einem Papier- oder Klickprototyp. Du lernst dabei, Annahmen früh zu überprüfen und Feedback als Chance zu sehen.

Wofür brauchst du das?

Entwickler/innen digitales Business sollen nicht nur bestehende Prozesse digitalisieren, sondern bessere Lösungen vorschlagen. Wer einen Ideenworkshop strukturiert durchführen und Ergebnisse mit Nutzertests belegen kann, überzeugt Fachabteilungen und Management. Das Modul ist eine Grundlage für 368 (Kundenerlebnisse), 310 (Workshops), 339 (Innovatives Projektmanagement) und 395 (Ideen für Geschäftsmodelle).

Das solltest du schon können

  • Geschäftsprozesse im eigenen Betrieb beschreiben und Schwachstellen erkennen (Modul 254)
  • In kurzen Zyklen arbeiten und Feedback in die nächste Runde einfliessen lassen (Modul 134)
  • Offen auf fremde Personen zugehen und gezielt nachfragen

Typische Tools & Technologien

MiroMuralFigmaMS FormsMicrosoft TeamsPost-its und FlipchartMentimeter

Lernziele

Was musst du können?

Das sind die Fähigkeiten, die am Ende des Moduls sitzen sollten. Jedes Ziel mit einem Beispiel aus dem Lehrbetrieb.

  1. 1

    Bedürfnisse von Benutzerinnen durch Interviews und Beobachtung erfassen

    Kompetenz A

    Du führst kurze, offene Interviews und beobachtest Menschen bei ihrer Arbeit. Dabei achtest du auf das, was sie tun, nicht nur auf das, was sie sagen. Deine Erkenntnisse hältst du strukturiert fest, zum Beispiel in einer Empathy Map.

    Situation

    Die Spesenabrechnung in einem Bauunternehmen in Chur dauert pro Monat lange, und die Bauleiter beklagen sich.

    Deine Aufgabe

    Führe drei Interviews und eine Beobachtung durch und fasse die Erkenntnisse zusammen.

    Gutes Ergebnis

    Erkenntnis aus der Beobachtung: Bauleiter sammeln Quittungen eine Woche lang im Auto, viele gehen verloren. Im Interview sagt einer: 'Ich mache das am Sonntagabend, wenn ich Zeit habe.' Empathy Map mit Sagen, Denken, Tun, Fühlen zeigt Frust und Zeitdruck.

    Empathieoffene FragenBeobachtungEmpathy MapInsight
  2. 2

    Das Kernproblem mit Persona und 'Wie könnten wir'-Frage auf den Punkt bringen

    Kompetenz B

    Du verdichtest die Erkenntnisse zu einer Persona, die für eine typische Benutzergruppe steht. Daraus formulierst du eine offene, aber fokussierte Fragestellung, die zu vielen Ideen einlädt, ohne die Lösung vorwegzunehmen.

    Situation

    Aus den Interviews zur Spesenabrechnung ergeben sich drei Benutzergruppen: Bauleiter, Buchhaltung und Geschäftsleitung.

    Deine Aufgabe

    Erstelle eine Persona für die wichtigste Gruppe und formuliere eine 'Wie könnten wir'-Frage.

    Gutes Ergebnis

    Persona 'Marco, 46, Bauleiter, 3 Baustellen gleichzeitig, Smartphone immer dabei, hasst Papierkram'. Frage: 'Wie könnten wir Marco helfen, Spesen direkt dort zu erfassen, wo sie entstehen, ohne dass es ihn mehr als eine Minute kostet?'

    PersonaPoint of View'Wie könnten wir'-FrageProblemraum vs. Lösungsraum
  3. 3

    Mit Kreativitätstechniken in kurzer Zeit viele unterschiedliche Ideen entwickeln

    Kompetenz C

    Du setzt Methoden wie Brainstorming, Brainwriting 6-3-5, SCAMPER oder Crazy 8s gezielt ein. Du kennst die Regeln, die Kreativität fördern, etwa Quantität vor Qualität und keine Kritik in der Ideenphase.

    Situation

    Mit sechs Personen aus Bauleitung, Buchhaltung und IT soll zur Spesenfrage ein 45-minütiger Ideenteil stattfinden.

    Deine Aufgabe

    Wähle zwei Methoden und plane den Ablauf.

    Gutes Ergebnis

    30 Minuten Brainwriting 6-3-5 (sechs Runden, bis zu 108 Ideen), danach 10 Minuten Crazy 8s, bei dem alle acht Skizzen in acht Minuten zeichnen. Am Ende hängen 70 Ideen an der Wand, darunter Foto per WhatsApp-Bot, Firmenkreditkarte mit App und Pauschalen statt Einzelbelege.

    Divergentes DenkenBrainwriting 6-3-5SCAMPERCrazy 8sIdeenregeln
  4. 4

    Ideen nachvollziehbar clustern, bewerten und auswählen

    Kompetenz C

    Nach der Ideenphase ordnest du Ideen nach Themen und bewertest sie mit einfachen Methoden wie Dot-Voting oder einer Nutzen-Aufwand-Matrix. So triffst du mit der Gruppe eine nachvollziehbare Auswahl statt nach Bauchgefühl.

    Situation

    Nach dem Ideenteil liegen 70 Ideen vor. Die Geschäftsleitung will eine Empfehlung mit maximal zwei Ideen.

    Deine Aufgabe

    Cluster die Ideen und wähle mit einer Methode zwei aus.

    Gutes Ergebnis

    Sechs Cluster. Dot-Voting mit je drei Punkten pro Person, danach die Top 6 in der Nutzen-Aufwand-Matrix. Ausgewählt: Belegfoto in der bestehenden Spesen-App mit automatischer Texterkennung (hoher Nutzen, mittlerer Aufwand) und Tagespauschale für Verpflegung (mittlerer Nutzen, geringer Aufwand).

    Konvergentes DenkenClusteringDot-VotingNutzen-Aufwand-MatrixKriterien
  5. 5

    Ideen mit einfachen Prototypen greifbar machen

    Kompetenz D

    Du baust schnell und günstig einen Prototyp, der genau die eine Frage beantwortet, die du testen willst. Das kann eine Papierskizze, ein Klickdummy in Figma oder ein Storyboard sein. Wichtig ist, nicht zu viel Zeit in Details zu stecken.

    Situation

    Die Idee 'Belegfoto mit Texterkennung' soll getestet werden. Es gibt noch keine Software.

    Deine Aufgabe

    Baue in zwei Stunden einen testbaren Prototyp.

    Gutes Ergebnis

    Ein Klickdummy in Figma mit vier Screens: Foto aufnehmen, erkannte Felder prüfen, Projekt wählen, absenden. Die Texterkennung wird vorgetäuscht, indem die Felder schon ausgefüllt sind (Wizard-of-Oz).

    Low-Fidelity-PrototypKlickdummyStoryboardWizard-of-OzTestfrage
  6. 6

    Prototypen mit echten Benutzerinnen testen und die Erkenntnisse auswerten

    Kompetenz E

    Du lässt Benutzerinnen Aufgaben mit dem Prototyp lösen, beobachtest still und fragst danach gezielt nach. Die Ergebnisse wertest du in einem Feedback-Raster aus und entscheidest, ob die Idee weiterverfolgt, angepasst oder verworfen wird.

    Situation

    Der Figma-Prototyp liegt vor. Fünf Bauleiter haben je 15 Minuten Zeit.

    Deine Aufgabe

    Plane den Test und werte ihn aus.

    Gutes Ergebnis

    Aufgabe: 'Erfasse die Tankquittung von heute Morgen.' Vier von fünf schaffen es in unter 60 Sekunden. Zwei suchen das Projektfeld lange. Feedback-Raster mit 'Gefällt, Wünscht sich, Fragen, Ideen'. Entscheid: Idee weiterverfolgen, Projekt automatisch aus dem GPS-Standort vorschlagen.

    NutzertestTestaufgabeThinking AloudFeedback-RasterIteration

Selbsteinschätzung

Wo stehst du?

Die Kompetenzmatrix zerlegt das Modul in Themenstränge und drei Stufen. Für den Kompetenznachweis solltest du überall mindestens Stufe 2 erreichen. Dein Stand bleibt in diesem Browser gespeichert und färbt Lernweg und Übungen ein.

Tippe auf eine Aussage, um deinen Stand zu setzen: offen unsicher sitzt
A

Nutzer verstehen

Ziel 1

Grundlagen

Fortgeschritten

Erweitert

B

Problem definieren

Ziel 2

Grundlagen

Fortgeschritten

Erweitert

C

Ideen entwickeln und auswählen

Ziel 3Ziel 4

Grundlagen

Fortgeschritten

Erweitert

D

Prototypen bauen

Ziel 5

Grundlagen

Fortgeschritten

Erweitert

E

Testen und lernen

Ziel 6

Grundlagen

Fortgeschritten

Erweitert

Praxisfall

Fundsachen bei den Verkehrsbetrieben Limmattal

Sara ist im 2. Lehrjahr bei den Verkehrsbetrieben Limmattal AG in Dietikon, 300 Mitarbeitende. Der Kundendienst erhält jede Woche rund 60 Anrufe wegen verlorener Gegenstände, und die Fahrgäste sind oft verärgert. Sara soll im Rahmen ihres ÜK-Projekts mit Design Thinking eine bessere Lösung finden.

  1. Kapitel 1

    Was die Fahrgäste wirklich ärgert

    Sara interviewt sechs Fahrgäste, die kürzlich etwas verloren haben, und beobachtet zwei Stunden lang den Schalter des Fundbüros. Viele erzählen nicht vom Verlust selbst, sondern vom Warten: Niemand weiss, ob sich der Weg zum Schalter lohnt. Eine Frau sagt: 'Ich bin zweimal umsonst hingefahren.' Sara notiert Aussagen wörtlich und trennt sie von ihren eigenen Vermutungen.

    Ziel 1

  2. Kapitel 2

    Für wen lösen wir das eigentlich?

    Aus den Interviews entsteht die Persona Andrea, 34, Pendlerin mit Teilzeitstelle, die ihren Schal im Bus vergessen hat und nie zu Schalterzeiten Zeit hat. Saras erste Fragestellung lautet 'Wie könnten wir eine Fundsachen-App bauen?', doch damit ist die Lösung schon vorweggenommen. Sie formuliert neu: 'Wie könnten wir Andrea schnell Gewissheit geben, ob ihr Gegenstand gefunden wurde?' Diese Frage lässt viele verschiedene Lösungen zu.

    Ziel 2

  3. Kapitel 3

    48 Ideen in 40 Minuten

    Sara leitet einen Workshop mit dem Kundendienst, einem Chauffeur und einer Informatikerin. Mit Crazy 8 und Brainwriting entstehen in 40 Minuten 48 Ideen, von der SMS-Benachrichtigung bis zum Fundsachen-Schliessfach am Bahnhof. Die Gruppe clustert die Ideen und vergibt Punkte. Nach Nutzen und Machbarkeit gewinnt eine Online-Verlustmeldung, die automatisch mit erfassten Fundsachen abgeglichen wird und bei einem Treffer eine SMS schickt.

    Ziel 3Ziel 4

  4. Kapitel 4

    Aus Papier wird klickbar

    Sara zeichnet einen Papierprototyp mit vier Bildschirmen und testet ihn am Bahnhof Dietikon mit fünf Fahrgästen. Drei von fünf verstehen die Auswahl der Kategorien nicht, weil 'Accessoires' und 'Bekleidung' sich überschneiden. Sara vereinfacht die Liste und baut die zweite Version als klickbaren Prototyp in Figma. Die Erkenntnisse hält sie in einem Feedback-Raster fest.

    Ziel 5Ziel 6

  5. Kapitel 5

    Was der zweite Test zeigt

    Im zweiten Test schaffen alle fünf Personen die Verlustmeldung in weniger als zwei Minuten. Der Chauffeur aus dem Workshop weist aber darauf hin, dass Fundsachen oft erst am Abend im Depot erfasst werden, die SMS käme also zu spät. Sara empfiehlt der Leitung deshalb, zuerst den internen Erfassungsprozess anzupassen und erst dann die Online-Meldung zu entwickeln. Die Leitung gibt beides als zweistufiges Vorhaben frei.

    Ziel 6Ziel 4

Lernweg

Wie lernst du das?

  1. 1

    Design Thinking im Überblick

    ca. 2 Std.

    Du lernst die Phasen und die Haltung von Design Thinking kennen und erlebst einen kompletten Mini-Durchlauf.

    • Die Phasen Verstehen, Beobachten, Sichtweise definieren, Ideen finden, Prototyp, Testen mit je einem Beispiel notieren
    • Die 90-Minuten-Übung 'Das ideale Geschenk' zu zweit durchführen
    • Reflektieren, was sich von deiner bisherigen Arbeitsweise unterscheidet

    Trainiert Kompetenz A1D1

    Lernziel15

  2. 2

    Verstehen und beobachten

    ca. 3 Std.

    Du bereitest Interviews vor, führst sie durch und fasst die Ergebnisse zusammen.

    • Einen Interviewleitfaden mit acht offenen Fragen schreiben
    • Drei Personen im Lehrbetrieb interviewen und eine Person bei der Arbeit beobachten
    • Eine Empathy Map in Miro erstellen

    Trainiert Kompetenz A1A2

    Lernziel1

  3. 3

    Problem schärfen

    ca. 2 Std.

    Du erstellst eine Persona und formulierst eine gute 'Wie könnten wir'-Frage.

    • Aus den Interviews eine Persona mit Zielen, Frust und Alltag ableiten
    • Fünf 'Wie könnten wir'-Fragen formulieren und die beste auswählen
    • Die Frage mit einer Kollegin auf Offenheit und Fokus prüfen

    Trainiert Kompetenz B1B2

    Lernziel2

  4. 4

    Ideen entwickeln und auswählen

    ca. 3 Std.

    Du probierst mehrere Kreativitätstechniken aus und wählst die besten Ideen nachvollziehbar aus.

    • Brainwriting 6-3-5 und SCAMPER an derselben Fragestellung anwenden und vergleichen
    • Ideen in Miro clustern
    • Mit Dot-Voting und Nutzen-Aufwand-Matrix zwei Ideen auswählen

    Trainiert Kompetenz C1C2

    Lernziel34

  5. 5

    Prototypen bauen und testen

    ca. 4 Std.

    Du baust zu einer Idee einen einfachen Prototyp und testest ihn mit echten Personen.

    • Einen Papierprototyp und einen Klickdummy in Figma für dieselbe Idee bauen
    • Einen Testplan mit drei Aufgaben schreiben
    • Mit drei bis fünf Personen testen und die Ergebnisse im Feedback-Raster festhalten

    Trainiert Kompetenz D2E1E2

    Lernziel56

  6. 6

    Ergebnisse präsentieren

    ca. 2 Std.

    Du fasst den ganzen Prozess zusammen und präsentierst ihn so, dass ein Entscheid möglich ist.

    • Die Geschichte von Problem über Idee bis Testergebnis auf fünf Folien bringen
    • Eine klare Empfehlung mit nächsten Schritten formulieren
    • In 7 Minuten vor einer Gruppe präsentieren

    Trainiert Kompetenz B3C3E3

    Lernziel246

Üben

Übungen aus der Praxis

Von der Klage zur Fragestellung

Einstieg Einstieg

In der Kantine eines Industriebetriebs mit 300 Mitarbeitenden bilden sich über Mittag lange Schlangen. Viele beklagen sich, die Kantinenleitung möchte eine digitale Lösung.

Weist nach A1B1

  1. Fünf offene Interviewfragen für Mitarbeitende formulieren
  2. Eine Persona aus angenommenen Antworten erstellen
  3. Drei 'Wie könnten wir'-Fragen formulieren, eine davon bewusst ohne Technik
Tipp anzeigen

Eine gute Frage nennt weder App noch Bildschirm. Sonst ist die Lösung schon vorweggenommen.

Lösungsskizze anzeigen

Fragen wie 'Erzähl mir von deinem letzten Mittagessen hier.' Persona z.B. 'Sandra, Schichtarbeiterin, 30 Minuten Pause'. Fragen wie 'Wie könnten wir Sandra helfen, in ihrer Pause mehr Zeit zum Essen zu haben?'

Ideenrunde für ein Kundenportal

Fortgeschritten Fortgeschritten

Eine Hausverwaltung in Lausanne erhält jede Woche rund 120 Telefonanrufe zu Schadensmeldungen wie tropfenden Wasserhähnen. Du sollst mit vier Personen aus Verwaltung und Hauswartung Ideen entwickeln.

Weist nach C2B2

  1. Eine 'Wie könnten wir'-Frage formulieren
  2. Einen 60-minütigen Ablauf mit zwei Kreativitätstechniken planen
  3. Die Ideen mit Dot-Voting und Nutzen-Aufwand-Matrix bewerten
  4. Die zwei besten Ideen in je drei Sätzen beschreiben
Tipp anzeigen

Plane immer eine Aufwärmübung ein. Die ersten Ideen sind meistens die naheliegendsten.

Lösungsskizze anzeigen

Frage: 'Wie könnten wir Mieterinnen helfen, einen Schaden in zwei Minuten vollständig zu melden?' Ablauf: 5 Min. Aufwärmen, 15 Min. Brainwriting, 10 Min. SCAMPER, 15 Min. Clustern und Voting, 15 Min. Matrix. Ideen z.B. Meldeformular mit Foto per QR-Code im Treppenhaus und Selbsthilfevideos für einfache Fälle.

Kompletter Testzyklus mit zwei Iterationen

Anspruchsvoll Anspruchsvoll

Die Berufsschule möchte, dass Lernende Absenzen digital melden und entschuldigen. Bisher läuft es über Papierformulare, die Lehrpersonen unterschreiben müssen.

Weist nach A3D3E3

  1. Drei Lernende und eine Lehrperson interviewen und die Erkenntnisse festhalten
  2. Eine Persona und eine Fragestellung definieren
  3. Einen Klickdummy in Figma oder als Papierprototyp bauen
  4. Mit drei Personen testen, den Prototyp anpassen und erneut testen
  5. Die Veränderungen zwischen Version 1 und 2 begründet dokumentieren
Tipp anzeigen

Teste beim zweiten Mal mit anderen Personen. Wer schon den ersten Prototyp gesehen hat, ist nicht mehr unvoreingenommen.

Lösungsskizze anzeigen

Empathy Map mit Erkenntnissen wie 'Formular geht in der Tasche verloren'. Persona und Frage. Prototyp V1 mit Formular, Test zeigt Unklarheit bei Unterschrift des Lehrbetriebs. V2 mit automatischer Bestätigung per Link an den Lehrbetrieb. Dokumentation mit Testergebnissen beider Runden.

Selbstcheck

Kannst du das beantworten?

Warum beginnt Design Thinking beim Menschen und nicht bei der Technik?

Weil eine Lösung nur Wert hat, wenn sie ein echtes Bedürfnis trifft. Technik ohne verstandenes Problem führt zu Lösungen, die niemand nutzt.

Was ist eine Persona?

Eine erfundene, aber auf echten Daten basierende Person, die eine typische Benutzergruppe mit Zielen, Frust und Alltag repräsentiert.

Wie funktioniert Brainwriting 6-3-5?

Sechs Personen schreiben je drei Ideen in fünf Minuten auf ein Blatt und geben es weiter. Nach sechs Runden entstehen bis zu 108 Ideen.

Was ist der Unterschied zwischen divergentem und konvergentem Denken?

Divergent heisst Möglichkeiten öffnen und viele Ideen sammeln. Konvergent heisst bewerten, auswählen und fokussieren.

Wofür steht SCAMPER?

Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to other use, Eliminate, Reverse. Das sind Fragen, mit denen man eine bestehende Lösung verändert.

Warum sollte ein Prototyp möglichst einfach sein?

Weil er schnell gebaut und leicht verworfen werden soll. Je mehr Aufwand drinsteckt, desto weniger ist man bereit, auf Kritik einzugehen.

Was machst du während eines Nutzertests, wenn die Testperson nicht weiterkommt?

Nicht sofort helfen, sondern beobachten und fragen, was sie gerade denkt. Genau diese Stellen sind die wertvollsten Erkenntnisse.

Prüfung

Stolpersteine & Prüfungstipps

Typische Stolpersteine

  • Direkt mit Lösungsideen starten, ohne mit Betroffenen gesprochen zu haben.
  • Suggestivfragen stellen wie 'Fänden Sie eine App nicht praktisch?'.
  • In der Ideenphase Ideen sofort kritisieren und damit die Gruppe bremsen.
  • Einen Prototyp so aufwändig bauen, dass niemand ihn mehr verwerfen will.
  • Testergebnisse schönreden statt die Idee anzupassen oder zu verwerfen.

Tipps für den Kompetenznachweis

  • Zeige in jeder Aufgabe den Weg vom Problem über die Idee zum Test, nicht nur das Endergebnis.
  • Benenne die eingesetzten Methoden korrekt und begründe, warum du sie gewählt hast.
  • Dokumentiere Workshopergebnisse mit Fotos oder Miro-Exporten, damit der Prozess sichtbar ist.
  • Formuliere Testergebnisse konkret mit Zahlen, z.B. 'vier von fünf Personen schafften es in unter einer Minute'.

Glossar

Begriffe kurz erklärt

Design Thinking
Menschzentrierter Innovationsansatz in Phasen vom Verstehen des Problems über Ideen bis zum getesteten Prototyp.
Empathy Map
Raster, das festhält, was eine Person sagt, denkt, tut und fühlt.
Persona
Repräsentative, fiktive Person, die eine Benutzergruppe mit Zielen und Problemen beschreibt.
'Wie könnten wir'-Frage
Offene Fragestellung, die das Problem fokussiert und zu vielen Lösungsideen einlädt.
Brainwriting 6-3-5
Schriftliche Kreativitätstechnik, bei der sechs Personen in Runden je drei Ideen in fünf Minuten notieren.
Dot-Voting
Bewertungsmethode, bei der jede Person eine begrenzte Anzahl Punkte auf Ideen verteilt.
Prototyp
Einfache, greifbare Darstellung einer Idee, um sie mit Benutzerinnen zu testen.
Wizard-of-Oz
Prototyp-Technik, bei der eine Funktion von einem Menschen im Hintergrund simuliert wird.

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KI-Tutor · Modul 164Nur Tipps

Mein JOIN liefert plötzlich doppelte Zeilen. Was mache ich falsch?
Gute Frage! Schau dir die Spalte an, über die du verbindest: Ist sie in beiden Tabellen eindeutig? Was passiert mit einer Kundin, die zwei Bestellungen hat?
Ah, dann kommt sie zweimal vor …
Genau. Willst du die Bestellungen zählen oder nur die Kundinnen sehen? Je nachdem hilft dir GROUP BY oder DISTINCT.

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So helfen wir dir bei Modul 338

  • Wir helfen dir, einen Interviewleitfaden ohne Suggestivfragen zu schreiben, und üben das Interview im Rollenspiel.
  • Wir planen mit dir eine Ideenrunde mit passenden Kreativitätstechniken und richten das Miro-Board dafür ein.
  • Wir bauen mit dir in einer Session einen Klickdummy in Figma und bereiten die Testaufgaben vor.
  • Wir gehen deine Testergebnisse durch und helfen dir zu entscheiden, ob du die Idee weiterentwickelst, anpasst oder verwirfst.

Unverbindlich anfragen. Wir melden uns innert 24 Stunden.

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